Aufwärmspiele

Quelle: http://www.die-schnelle-sportstunde.de

Abwurfspiel (Ballspiel)
 

Organisationsform:  
Gruppe
Materialien:  
3 bis 6 Softbälle und viele Parteibänder
Beschreibung des Spiels:  
Gespielt wird in der gesamten Halle.  
Zwei bis sechs Schüler (je nach Gruppenstärke) werden zu Beginn des Spiels ausgewählt und erhalten jeweils ein Parteiband. Durch geschicktes Zupassen der Softbälle versuchen sie, die weglaufenden Spieler abzuwerfen.  
Alle Schüler, die von einem Softball abgetroffen wurden, erhalten vom Spielleiter (z. B. Lehrer) ebenfalls ein Parteiband und gehören ab sofort zur Mannschaft der Jäger.  
Fängt ein Spieler den Ball korrekt mit beiden Händen, so darf er den Ball auf den Boden legen und gilt als nicht abgetroffen.

  

Alaska (Brennballvariation)
 

Organisationsform:  
ganze Klasse, nicht mehr als 30 Schüler!
Materialien: Markierungshütchen, Volleyball
Beschreibung des Spiels: 
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Aufstellung wie beim Brennball. Eine Gruppe befindet sich im Feld, die andere an der Grundlinie. Ein Spieler der Mannschaft außerhalb des Feldes wirft den Ball ins Feld. Die ganze Mannschaft läuft daraufhin um das Feld herum. Die Mannschaft im Feld versucht den Ball zu fangen. Hat ein Spieler den Ball gefangen, so stellt er sich schnell mit gegrätschten Beinen auf. Die gesamte Mannschaft im Feld läuft zu dem Spieler und stellt sich ebenfalls mit gegrätschten Beinen in einer Reihe hinter ihm auf. Der vordere Spieler rollt nun den Ball durch die gegrätschten Beine bis zum letzten Spieler. Dieser nimmt den Ball auf, läuft zur Grundlinie und legt ihn dort mit einem lauten Ruf "Alaska" ab.
Für jeden Spieler der "Außen-Mannschaft", der es geschafft hat, das Spielfeld zu umrunden, bevor der Alaska-Ruf ertönt, gibt es einen Punkt. Die Mannschaften können entweder nach jeder Runde oder aber nach einer bestimmten Anzahl von Runden gewechselt werden.
Hinweis:
Bei dieser Variante des Brennballspiels, sind alle Spieler in Bewegung.
Variante: Es läuft nicht die gesamte Mannschaft auf einmal um das Spielfeld, sondern nur jeweils drei Spieler. Ein Kind aus der Dreiergruppe wirft den Ball. Je nach Mannschaftsstärke kann das Feld, welches zu umrunden ist, in der Größe variiert werden (Hütchen aufstellen). Der Ball darf auch außerhalb des Feldes geworfen werden.

 
 
 Auf die Umlaufbahn schicken (Fang- und Laufspiel)
 

Organisationsform:  
ganze Gruppe
Materialien: Kartons oder Markierungshütchen
Beschreibung des Spiels: 
Um das Spielfeld herum wird mit Kartons eine Hindernisbahn gebildet. Wer abgeschlagen wird, muss eine Runde auf die Umlaufbahn. Welche Fängergruppe schafft es, das ganze Feld zu leeren?
Hinweis:  
Die Anzahl der Fänger richtet sich nach der Gruppenstärke (2, 3, oder 4 Fänger).
Variante: Anstelle der Hindernisbahn ist es auch möglich, lediglich eine Umlaufbahn mit Hütchen um das Spielfeld herum aufzubauen.
Bei großen Gruppen kann man auch Paare mit Handfassung auf die Bahn schicken.

 
 
Bälle raus! (Ballspiel)
 

Organisationsform:  
Gruppe
Materialien: 20 bis 30 Gymnastikbälle und eine Stoppuhr
Beschreibung des Spiels: 
Gespielt wird in der gesamten Halle oder in einem Drittel der Halle. In der Mitte des Spielfeldes wird - aus 4 umgelegten Bänken - ein Ballreservoir aufgebaut, in welches alle Bälle gelegt werden. 
3 bis 5 Spieler werden nun vom Spielleiter ausgesucht und müssen versuchen - so schnell wie möglich - die Bälle aus dem Reservoir herauszuwerfen. 
Alle anderen Spieler versuchen, die Bälle wieder einzusammeln und in das Ballreservoir zurückzulegen. 
Wenn sich kein einziger Ball mehr im Reservoir befindet, stoppt der Spielleiter die Zeit und eine andere Gruppe ist an der Reihe. 
Die Gruppe, welche am schnellsten die Aufgabe bewältigt hat, gilt als Siegermannschaft. 
Hinweis:  
Die Anzahl der Bälle im Reservoir richtet sich nach der Gruppenstärke. Hier sollte man etwas experimentieren.

 
 
Brettball (Ballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 
Volleyball und Parteibänder
Beschreibung des Spiels: 
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander auf einem Basketballfeld. 
Jede Mannschaft versucht - durch geschicktes Zuspiel - ,den Volleyball gegen das gegnerische Basketballbrett zu werfen. 
Fällt der abprallende Ball auf den Boden, hat die Mannschaft 
einen Punkt erzielt. 
Wird jedoch der Ball von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und das Spiel geht sofort weiter. 
Nach einem Punktgewinn erhält die gegnerische Mannschaft den Ball und bringt ihn hinter der eigenen Grundlinie ins Spiel.

  
 
Brückenfange (lustiges Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: 
keine
Beschreibung des Spiels: 
Es werden ein bis drei Fänger (je nach Gruppenstärke) bestimmt. Die anderen Spieler laufen weg. Wer gefangen wurde geht in den Vierfüßlerstand und macht eine Brücke. Erst wenn ein noch freier Spieler unter dieser Brücke hindurchgekrochen ist, darf die "Brücke" wieder mitspielen. Wer unter einer Brücke durchkrabbelt ist so lange "immun" und darf nicht gefangen werden.

  
  
Das Seeungeheuer (Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
4 Mannschaften
Materialien: 
Eine große Weichbodenmatte, Parteibänder
Beschreibung des Spiels:  
Bei diesem lustigen Lauf- und Fangspiel werden die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delfine, Haie, Wale, Rochen) eingeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das "Seeungeheuer" und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des "Seeungeheuers" (Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B. laut "Delphine", so müssen sich alle Schüler der Delphingruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft der Lehrer laut "Haie", so müssen alle Haie "um ihr Leben schwimmen" usw. Wird ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw. abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abbildung).

 
 
Die Löwen sind los ! (Lustiges Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
gesamte Gruppe
Materialien: 
keine
Beschreibung des Spiels: 
Dieses Lauf- und Fangspiel ist immer wieder sehr beliebt bei den Kindern. Es werden zunächst zwei Schüler der Klasse als "Löwen" bestimmt, die sich in der Savanne (auf der einen Seite der Halle) auf allen Vieren aufhalten. Alle anderen Schüler sind Afrika-Touristen, die sich ganz nah an die Löwen heranwagen, um sie z. B. zu fotografieren oder vielleicht sogar zu streicheln.
Wenn nun der Spielleiter laut "die Löwen sind los" ruft, müssen sich alle Touristen so schnell wie möglich in Sicherheit bringen, indem sie - ohne von den Löwen erwischt zu werden - bis zur anderen Hallenseite rennen. Alle Schüler, die von den Löwen gefangen wurden, gehören beim nächsten Durchgang zur Gruppe der Löwen. Gespielt wird, bis nur noch drei Touristen vorhanden sind.
Hinweis: Die Löwen dürfen beim Fangen wieder auf zwei Beinen laufen.

 
 
Dreier Kondi (Konditionsspiel)

Organisationsform: 
Gruppenübung
Materialien: 4 - 8 Matten
Beschreibung des Spiels: 
Matten werden lose in beiden Volleyballfeldhälften verteilt. Die Schüler bilden Dreiergruppen und geben sich selbst die Nummern 1, 2 und 3. Die 1er geben die Zeit vor und absolvieren auf der linken Feldhälfte 10 Liegestütz, 10 Sit-ups und 10 Hampelmannsprünge. Die 2er machen in der rechten Turnsaalhälfte selbständige Dehnungsübungen. Die 3er joggen um das Volleyballfeld herum.
Ablauf: Wenn der 1er mit den Übungen fertig ist, löst er den 2er (durch Abklatschen) beim Dehnen ab, der 2er löst den 3er beim Laufen ab und der 3er beginnt nun mit den Kräftigungsübungen. Wenn der 3er fertig ist, löst er wieder den 1er beim Dehnen ab, und der den 2er ... So geht es immer weiter - gegenseitige Ablöse, selbständiger Betrieb. Die Dauer der Übung wird vom Spielleiter (Lehrer) bestimmt.
Hinweis:
Vor dem Kondispiel sollte man eine kurze allgemeine Erwärmung absolvieren.
Es können auch andere Kräftigungsübungen ausgewählt werden.
Lustiger ist es übrigens mit Musik.

 
 
Dribbelfänger (Ballspiel)

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: Ballreservoir (z. B. Ballwagen), Basket-, Volley-, Hand- oder Gymnastikbälle
Beschreibung des Spiels: 
3 bis 6 Spieler (Fänger) werden ausgewählt und laufen - dribbelnd mit einem Ball - durch die Halle. Sie versuchen, die Spieler ohne Ball mit der freien Hand abzuschlagen. 
Alle Spieler, die abgeschlagen wurden, bekommen vom Spielleiter (z. B. Lehrer) ebenfalls einen Ball und gehören ab sofort zur Fängermannschaft. 
Hinweis: 
Optimal wäre es, wenn man 2 bis 3 Bälle weniger als Schüler einsetzt. Dadurch können am Ende des Spiels die Gewinner besser ermittelt werden.

 
 
 Englische-Bulldogge 1-2-3 (Lauf- und Fangspiel zum Ringen und                                                                            Kämpfen)

Organisationsform: 
ganze Gruppe
Materialien: keine
Beschreibung des Spiels:
Ein Fänger, die Bulldogge steht der Gruppe auf der anderen Hallenseite gegenüber und ruft „Englische-Bulldogge 1-2-3“ und gibt damit das Startzeichen. Die Schüler versuchen, an dem Fänger vorbei auf die sichere andere Hallenseite zu gelangen. Schafft es der Fänger einen Schüler zu fangen, so muss er diesen hochheben und die Worte „Englische-Bulldogge 1-2-3“ rufen. Erst dann gilt der Schüler als gefangen. Der gefangene Schüler verstärkt dann das Fängerteam.
Besonders wichtig ist vor dem Spiel die Absprache an welchen Körperteilen versucht werden darf den Schüler zu tragen. Schwere Schüler haben ihren "persönlichen Vorteil" und werden in der Regel erst sehr spät im Spiel gefangen, da sich mehrere Bulldoggen zusammentun müssen, um den Schüler zu heben.

 
 
 Erste-Hilfe-Spiel (Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
ganze Gruppe
Materialien: Weichbodenmatte
Beschreibung des Spiels:
Ein ausgerasteter Mofa - oder Fahrradfahrer fährt sämtliche Mitspieler über den Haufen, d.h., er fängt sie und schlägt sie ab. Überall liegen Verletzte herum, die laut nach einem Sanitäter schreien. Noch nicht angefahrene Mitspieler eilen zu Hilfe (4 pro Verletztem) und schleppen den Verletzten vorsichtig ins Krankenhaus (Weichbodenmatte in der Hallenmitte). Während ihrer Samariterrolle sind die Sanitäter für den Fänger tabu, auch wenn nur ein oder zwei Sanitäter bei einem Verletzten sind. Sobald der Verletzte im Krankenhaus liegt, wird er wieder als geheilt entlassen und nimmt wieder am allgemeinen chaotischen Treiben teil, ebenso die Sanitäter, es sei denn, sie finden gleich wieder ein Opfer, das ihre Hilfe benötigt.
Variation: Zwei oder mehrere Verkehrsrowdies.

 
 
Frantic (Bewegungsspiel mit Tennisbällen)

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: Tennisbälle (etwa 3mal so viele wie Mitspieler), eine Stoppuhr
Beschreibung des Spiels: 
Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, alle Tennisbälle, die vom Spielleiter nach und nach eingegeben werden, solange wie möglich in Bewegung zu halten. Wenn der Spielleiter sieht, dass der erste Ball liegenbleibt,, so ruft er laut „eins" , beim zweiten „zwei" und so weiter. Wenn der sechste Ball liegengeblieben ist, wird das Spiel vom Spielleiter mit einem lauten „Stopp" beendet. Zu Beginn des Spieles werden genau so viele Bälle in das Spielfeld gerollt wie Personen mitspielen. Nach 30 Sekunden Spielzeit gibt der Spielleiter alle 10 Sekunden zusätzlich einen neuen Ball in das Spiel ein. Es ist einfacher, bei diesem Spiel mit zwei Spielleitern zu arbeiten. Einer hat dann die Aufgabe, die Bälle in das Spiel einzugeben und die Zeit zu stoppen, während der andere der Gruppe durch Zuruf bekannt gibt, der wievielte Ball liegengeblieben ist. Nach dem ersten Durchgang wird der Gruppe die erzielte Zeit mitgeteilt, und sie kann dann 5 Minuten lang überlegen, wie sie im zweiten Durchgang ihr vorangegangenes Ergebnis verbessern kann.
Variante A: Um die Dynamik etwas langsamer aufzubauen, kann auch mit einem einzigen Ball begonnen werden. Alle 10 Sekunden kommt dann ein weiterer Ball hinzu.
Variante B: Im Rahmen einer Spieleeinheit mit Ballons läßt sich dieses Spiel im Prinzip mit denselben Regeln spielen. Jeder Ballon, der auf den Boden fällt bzw. platzt, geht verloren.
Variante C: Statt Tennisbällen, die in Bewegung gehalten werden müssen, kann man auch Gymnastikreifen nehmen, die immer in Rotation gehalten werden müssen.


Hinweis: Frantic ist ein hervorragendes Spiel für Gruppen, die einen Überschuss an Energie haben. In relativ kurzer Zeit können sich hier alle Spieler "auspowern". Bei Gruppen, in denen bislang wenig behutsam miteinander umgegangen wurde, muss allerdings betont werden, dass Mitspieler nicht mit den Tennisbällen „angeschossen" werden dürfen.

 
 

 Gefängnisspiel (Fangspiel)
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: Weichbodenmatte, Parteibänder
Beschreibung des Spiels:
Gespielt wird in einem Hallendrittel mit zwei Mannschaften zu je 7 (oder mehr) Spielern. Die Weichbodenmatte wird in die Hallenmitte gelegt.
Eine Mannschaft, die "Gefängniswärter", postiert sich um die Matte und hat zum einen die Aufgabe, die Matte, "das Gefängnis", zu verteidigen und zum anderen die gegnerischen Spieler, die "Flüchtlinge", abzuschlagen. Die abgeschlagenen Spieler begeben sich sofort auf die Matte, in der Hoffnung, von ihren noch freien Mitspielern freigeschlagen zu werden, die ihrerseits aufpassen müssen, nicht von den Gefängniswärtern gefangengenommen zu werden.

 
 
 Grätschball  (Ballspiel)
 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Handball
Beschreibung des Spiels: 
Gespielt wird auf einem Handballfeld ohne Torwart. 
Durch geschicktes Passen und Dribbeln versuchen die Spieler, in die gegnerische Spielfeldhälfte zu kommen. Ein Tor wird erzielt, wenn es einem Spieler gelingt, von außerhalb des Torraumes den Ball rückwärts durch die eigenen gegrätschten Beine in das Tor zu werfen. Erlaubt sind Würfe mit einer oder mit beiden Händen. 
Hinweis: 
Gespielt wird nach den Handballregeln.

 
 
Hase im Kohl (schnelles Lauf-und Fangspiel)

Organisationsform: 
ganze Gruppe
Materialien: keine
Beschreibung des Spiels:
Aus der Gruppe wird ein Jäger und ein Hase bestimmt. Der Rest der Gruppe verteilt sich im Feld und hockt sich hin. Der Jäger versucht nun den Hasen zu fangen. Der Hase kann entkommen, indem er sich neben einen Kohl hockt. Der Kohl steht auf und wird zum Jäger, der Jäger wird zum Hasen und muss nun selbst weglaufen. Fängt der Jäger den Hasen bevor dieser sich hinhockt, wechseln die Rollen.

Variante: Die Spieler liegen auf dem Bauch. Die Spieler liegen paarweise nebeneinander auf dem Bauch. Legt sich der Hase neben einen Spieler, muss der Spieler auf der anderen Seite aufstehen. Bei grosser Teilnehmerzahl können auch zwei oder drei Jäger-Hasen-Paare gleichzeitig laufen.
 

Inselball (Ballspiel) 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 2, 3 bis zu 5 Softbälle, 3 - 6 Turnmatten
Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der ganzen Halle. Es werden 3 Mannschaften gebildet. Jede Gruppe nimmt sich eine Turnmatte und legt sie dort ab, wo sie meint, dass es für den Spielverlauf günstig ist. Alle drei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede Mannschaft soll sich nun die Bälle so gescheit zuwerfen, dass sie die gegnerischen Spieler abwirft. Jeder Spieler, der abgetroffen wurde, muss sich auf seine "Insel" zurückziehen (Turnmatte). Von hier aus kann man sich aber wieder befreien, indem man einen gegnerischen Spieler mit dem Ball abwirft. Gespielt wird solange, bis eine Mannschaft alle anderen Spieler auf die "Inseln" verbannt hat.
Hinweis:
Man kann auch auf Zeit spielen. Die Gruppe, die am Ende die wenigsten Spieler auf der eigenen "Insel" hat, ist Sieger. Sollte die Halle zu groß sein, so kann man auch in einem abgegrenzten Spielfeld (z.B. Basketballfeld) spielen. Es können auch zwei "Inseln" (Turnmatten) pro Mannschaft ausgelegt werden.

Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich

 
 
 Jagdball (ein lustiges Abtreffspiel) 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Zwei große Sprungkästen, zwei Bänke, 2 - 6 Softbäll bzw. Schaumstoffbälle
Beschreibung des Spiels:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede M. belegt eine Hallenhälfte bzw. Spielfeldhälfte - je nach Wurfvermögen und Alter der Kinder. In der Mitte einer jeden Spielfeldseite steht ein großer Sprungkasten, und auf der Mittellinie des Spielfeldes stehen jeweils ganz außen zwei Bänke. Abgeworfen wird mit mind. 2 max. 6 Soft- bzw. Schaumstoffbällen (siehe Abb. 1 unten).
Die Spieler versuchen, ihre Gegenspieler auf der anderen Spielfeldhälfte abzutreffen, ohne das eigene Feld zu verlassen. Hinter ihrem Kasten können sich die Spieler verstecken und Schutz suchen. Abgetroffene Schüler müssen sich rittlings auf eine der beiden Bänke in der Mitte setzen. Sie dürfen dort Bälle abfangen oder abwehren und sie dann ihrer eigenen Mannschaft zuspielen. Abwerfen dürfen sie allerdings nicht mehr! Das Spiel ist zu Ende:
a) wenn eine Mannschaft nur noch aus drei Spielern besteht
b) Nach einer vorgegebenen Zeit. Wer hat dann noch die meisten Spieler im Feld?
Hinweis: Das Spiel bietet die Möglichkeit, viele Schüler zu beschäftigen. Schwächere Schüler haben dabei - im Sinne einer inneren Differenzierung - die Möglichkeit, sich aus dem Spielgeschehen etwas zurückzunehmen und zu schützen, stärkere Spieler können sich den "Gefahren" des Spiels etwas mehr aussetzen.
Variante: Die gesamte Spielfläche wird in drei Felder aufgeteilt. Im dritten, mittleren Feld dürfen sich alle Spieler bewegen (für die ganz mutigen!). Abgetroffene Schüler müssen sich auf den Boden legen und nach Hilfe rufen. Die Helferpaare, ausgestattet mit zwei Holzstäben - z.B. Gymnastikstäben - tragen die abgetroffenen Spieler auf eine Turnmatte, die sich hinter der Grundlinie der eigenen Spielfeldhälfte befindet. Sie sind dann befreit und können wieder aktiv am Spiel teilnehmen. Helfer in Aktion dürfen allerdings nicht abgetroffen werden.

Spielidee von Heinz Lang - aus Lehrhilfen für den sportunterricht, Schorndorf, 51 (2002), Heft 2

Abb. 1

 
 
Kartenlauf (Lustiges Lauf- bzw. Staffelspiel mit Zufallscharakter) 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Ein komplettes Kartenspiel
Beschreibung des Spiels:
Vorbereitung: Alle Karten des Spiels werden verdeckt an der einen Seite der Halle ausgelegt. Die Schüler stehen in 4 Gruppen am anderen Ende der Halle und erhalten durch Losentscheid eine der 4 Asse (Karo, Herz, Kreuz oderPik).
Auf Kommando beginnt das Spiel. Der jeweils Erste jeder Gruppe läuft auf die gegenüberliegende Hallenseite und dreht eine beliebige Karte um. Ist sie von seiner Farbe, darf er sie mitnehmen. Ist die Karte nicht von seiner Farbe, dreht er sie wieder um. Er sprintet zurück zu seiner Gruppe, schlägt per Handschlag ab und der nächste Läufer darf starten. Das wiederholt sich in jeder Gruppe so lange, bis alle Karten einer Farbe gesammelt wurden (2,3,4,5,6,7,8,9,10, Bube, Dame, König und Ass). Sieger ist die Mannschaft , welche zuerst alle Karten ihrer Farbe komplett hat.
Variationen:
Es muss der Reihe nach gesammelt werden (Straße).
Die Karten werden auf einem größeren Gebiet ausgelegt, oder sogar im Geräteraum.
Hinweis: Das Spiel wird quer durch die Halle gespielt, so dass es möglich ist, in einer Hallenhälfte vier Mannschaften gleichzeitig spielen zu lassen. Auch Turniere sind möglich.

 
 
Kastenhandball (Variante für das Handballspiel) 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Zwei Mittelteile aus einem großen Kasten, Volleyball oder Handball
Beschreibung des Spiels:
Die Kastenteile werden etwa drei Meter von der Hallenwand entfernt waagerecht auf den Boden gestellt. Sie dienen als Tore. Zwei Mannschaften (6-8 Personen) versuchen, den Ball durch die Tore zu rollen oder zu werfen, dabei darf sowohl von vorn als auch von hinten ein Tor erzielt werden. Bei Torerfolg wird der Ball an die Mannschaft übergeben, die das Tor hinnehmen musste. Mit dem Ball darf nicht gedribbelt werden. Die Mitspieler müssen sich also ohne Ball freilaufen, um den Ball in die Nähe des Tores zu bringen. Außerdem darf der Ball nur mit der Hand gespielt werden. Man benötigt keinen Torwart und es ist verboten, sich auf die Kastenteile zu setzen bzw. sich vor sie zu legen. Falls nötig, kann man die Regel aufstellen, dass sich niemand in unmittelbarer
Kastennähe aufhalten darf.
Hinweis: Das Spiel wird quer durch die Halle gespielt, so dass es möglich ist, in einer Hallenhälfte vier Mannschaften gleichzeitig spielen zu lassen. Auch Turniere sind möglich.

 
 
Kettenfangen (Lauf- und Fangspiel) 

Organisationsform: 
Gesamte Gruppe
Materialien: keine
Beschreibung des Spiels:
Es werden vier Fänger ausgewählt, die sich jeweils zu zweit an den Händen fassen müssen. Beide "Pärchen" versuchen nun, die anderen Schüler abzuschlagen ohne dabei den eigenen Partner zu verlieren. Ein abgeschlagener Schüler wird drittes Glied einer Fangkette. Gehören vier Schüler zu einer Kette, dürfen sich die Fänger in zwei getrennte Fangketten aufteilen. Die vier Schüler, die als letzte abgeschlagen werden, haben das Spiel gewonnen.
Hinweis: Man sollte ruhig mehrere Durchgänge spielen, wobei die vier Gewinner der Vorrunde die Fänger der nächsten Rund sind.

 
 
Klammer-Fangen (Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
Gesamte Gruppe
Materialien: Wäscheklammern
Beschreibung des Spiels:
Jedes Kind erhält eine Wäscheklammer, die an einen beliebigen Mitspieler angeheftet werden soll. Jeder ist zugleich Jäger und Gejagter. Wer berührt wird, muß stehenbleiben und sich die Klammer anzwicken lassen. Spieler, die ihre Klammer an einem anderen angebracht haben, bekommen Nachschub beim Spielleiter. Das Spiel endet, wenn alle Klammern angezwickt sind. Gewinner kann je nach Situation der Spieler mit den meisten (das ist dann der Indianerhäuptling) oder mit den wenigsten Klammern sein.

Spielidee von Mike Loerler   (Homepage)

 
 
Kopfballspiel (Ballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Fußball- oder Volleyball, Parteibänder
Beschreibung des Spiels:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander Handball auf einem Handballfeld oder auf einem vergleichbaren Kleinfeld mit zwei Toren. Es darf nicht gedribbelt werden, das heißt, die Spieler dürfen nur ohne Ball laufen. Tore dürfen nur mit dem Kopf und auf Vorlage eines Mitspielers erzielt werden. Im Torraum darf der Ball von beiden Mannschaften nicht mehr mit der Hand, sondern nur noch mit dem Kopf gespielt werden.

 
 
Korblegerwettspiel (Ballspiel)

Organisationsform: 
Gruppen bzw. Mannschaften
Materialien:
Basketbälle, kleine Kästen
Beschreibung des Spiels:
Auf Kommando dribbeln die ersten Spieler zum Korb und schließen mit Korbleger ab. Nach eigenem Rebound wird der Ball bei Korberfolg zum Kasten der gegnerischen Mannschaft gedribbelt und dort abgelegt, bei erfolglosem Korbleger wird er zurück zur eigenen Gruppe gebracht. Welcher Kasten ist zuerst leer bzw. welche Mannschaft hat nach 8 min weniger Bälle?

 
 
Laufball (Eine interessante Variante des Brennballspiels)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: ein Handball
Beschreibung des Spiels: 
2 Mannschaften (Lauf- und Feldmannschaft) spielen auf einem ca. 20 mal 30 m großen Spielfeld gegeneinander.
Die Feldmannschaft steht in Kreisformation im begrenzten Feld. Die Schüler der Laufmannschaft befinden sich außerhalb des Spielfeldes hinter der Grundlinie (siehe Skizze unten).
Nun wirft der erste Spieler der Laufmannschaft den Handball in das Feld und rennt sofort danach einmal um das Spielfeld herum. Ein Spieler der Feldmannschaft muss den Ball so schnell wie möglich aufnehmen oder fangen und ihn zu seinen Mitspielern in den Kreis werfen. Der Handball muss so schnell wie möglich einmal im Kreis zugepasst werden. Der letzte Spieler hat dann die Aufgabe, den Handball über die Grundlinie zu werfen. Hat der Ball die Grundlinie überquert, muss der Spieler der Laufmannschaft sofort stehenbleiben und drei Schritte zurückgehen. Sobald der nächste Schüler der Laufmannschaft geworfen hat, darf der betreffende Spieler weiterlaufen. Sein Ziel ist es, ebenfalls die Grundlinie zu passieren.
Wenn alle Spieler der Laufmannschaft einmal um das Spielfeld gelaufen sind, ist der Durchgang beendet und der Wechsel der Mannschaften kann erfolgen.
Punktwertung: Gewonnen hat die Mannschaft, welche weniger Ballwürfe benötigte, um alle Spieler der eigenen Mannschaft einmal um das Spielfeld zu schicken.
Hinweis: 
Es darf immer nur ein Schüler der jeweiligen Laufmannschaft um das Spielfeld herum unterwegs sein. Erst wenn er die Grundlinie überquert hat, darf sofort der nächste Schüler starten.

 
 
Linienball (Medizinballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: einen kleinen 
Medizinball und Parteibänder
Beschreibung des Spiels: 
2 Mannschaften (je 5 - 8 Spieler) spielen auf einem ca. 15 mal 30 m großen Spielfeld gegeneinander. 
Um Punkte zu erzielen, muß die angreifende Mannschaft den Medizinball hinter der Grundlinie des Gegners ablegen. Durchbrüche an der eigenen Grundlinie müssen verhindert werden. Der Ball darf getragen, geworfen und gerollt werden. Das Spiel mit dem Fuß ist nicht gestattet. 
Nur hinter der gegnerischen Linie abgelegte Bälle gelten als Tore. 
Wird der Ball über die Linie gerollt oder geworfen, erhält der Gegner einen Freiwurf an dieser Stelle. Das gleiche gilt bei Ausbällen und bei Foulspiel. Der Spieler mit dem Ball darf nicht gehalten, umklammert oder angerempelt werden. 
Unübersichtliche Situationen werden durch einen Hochball geklärt. 
Hinweis: 
Der Spielleiter sollte in diesem Spiel besonders auf eine faire Spielweise achten.

 
 
Mannschaftsjägerball (Lauf-und Fangspiel mit Ball)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: ca. 15 Bälle (Basket-, Hand- oder Volleybälle)
Beschreibung des Spiels:
Zunächst werden zwei gleichgroße Mannschaften gebildet. Ein Team (die Hälfte der Gruppe) bewegt sich mit je einem Ball prellend im Feld. Die Fängermannschaft befindet sich am Rand des Spielfeldes. Der Reihe nach versuchen nun je drei Spieler der Fängermannschaft, die ebenfalls einen Ball dribbeln müssen, einen "Hasen" mit der freien Hand abzuschlagen. Hat jemand einen Spieler im Feld berührt, so dribbelt er schnell zur Fängermannschaft zurück und übergibt seinen Ball an den nächsten Spieler.
Alle abgeschlagenen Spieler scheiden aus und setzen sich am Spielfeldrand auf eine Bank. Gespielt wird nach Zeit. Gewonnen hat das Team, welches am schnellsten alle Spieler abgeschlagen hat.
Hinweis:
Das Spiel ist eine Variante des bekannten und bei den Kindern sehr beliebten Spiels "Minutenzeck", nur das hier die Kinder gleichzeitig mit einem Ball dribbeln müssen.
Damit ein Durchgang nicht länger als drei Minuten dauert, sollte man unbedingt drei oder vier Fänger gleichzeitig starten lassen.

 
 
Mattenball (Ballspiel - gut zur Vorbereitung für Handball)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien:
Handball, Parteibänder, Matten
Beschreibung des Spiels:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft passen sich den Ball untereinander zu und versuchen, einen eigenen Mitspieler auf der Matte (die nicht verlassen werden darf) anzuspielen. Immer wenn der Mattenspieler den Ball korrekt gefangen hat und ihn danach an einen anderen Mitspieler zurückgepasst hat, gibt es einen Punkt. Wird der Ball von der gegnerischen Mannschaft unter Kontrolle gebracht, so versucht diese ihrerseits mit geschickten Pässen möglichst viele Punkte zu erzielen.

 
 
Merkball (Abwurfspiel)

Organisationsform: 
ganze Gruppe
Materialien: 3 - 5 Softbälle
Beschreibung des Spiels:
Die Schüler laufen in der ganzen Halle durcheinander. Die Bälle werden wahllos in die Menge geworfen, und jeder kann sich einen Ball schnappen. Nach spätestens 3 Schritten  muss der Ball geworfen werden. Ziel ist es, andere Schüler abzuwerfen. Jeder, der an einen Ball kommt, kann andere abtreffen.
Wird Spieler A abgeworfen (fängt er den Ball also nicht), muss er an der Seite warten, bis der Schüler, der ihn abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde. Jetzt darf Schüler A wieder mitspielen!

Spielidee von Jan Nerlich

 
 
Mondball

Organisationsform: Gruppe Materialien: Ein aufgeblasener Wasserball
Beschreibung des Spiels: 
Aufgabe der Gruppe bei diesem Spiel ist es, den aufgeblasenen Wasserball so oft wie möglich hoch (Richtung Mond) in die Luft zu spielen, bis er dann auf dem Boden landet. Kein Spieler darf den Ball zweimal hintereinander berühren. Jeder Ballkontakt wird als Punkt gezählt. 
Variante A: 
Der erste Spieler darf den Ball erst dann wieder spielen, wenn alle übrigen Mitspieler ihn auch jeweils einmal gespielt haben. Die Spielübersicht wird verbessert, wenn sich jeder auf den Boden setzt, der den Ball in diesem Durchgang bereits einmal gespielt hat. Gezählt werden jetzt nicht mehr die Ballkontakte, sondern die Anzahl der Runden, in denen die Gruppe es geschafft hat, den Ball einmal von jedem spielen zu lassen, bevor der Ball den Boden berührt hat. 
Variante B:  
Auch hier darf der Ball erst dann wieder von einem Spieler berührt werden, wenn alle anderen ihn einmal gespielt haben. Darüber hinaus muß er jetzt über eine bestimmte Strecke befördert werden, z.B. von einem Ende der Turnhalle zum anderen. Jede Bodenberührung hat einen erneuten Start vom Ausgangspunkt zur Folge. 
Kommentar:  
Mondball ist ein hervorragendes Spiel zur Unterstützung und Entwicklung von Kooperation und Reaktionsschnelligkeit. Das Spiel wird dann spannend, wenn die Gruppe versucht, ihr letztes Spielergebnis zu verbessern. Die Variante A ist bereits deutlich anspruchsvoller als die Normalfassung. Variante B ist nur mit sehr hohem Einsatz und sehr guter Planung zu lösen. 

Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele

 
 
 Monsterspiel (lustiges Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: gesamte Gruppe Materialien: keine
Beschreibung des Spiels: 
Ein oder mehrere Monster rennen brüllend und gruseligen Schrittes durch die Halle. In der Halle befinden sich einige 2er-Gruppen ("Rettungsinseln") und freie Spieler, auf die es das Monster abgesehen hat. Die freien Spieler haben natürlich große Angst und rennen vor dem Monster kreischend davon. Retten können sie sich nur, wenn sie sich an einen Spieler einer "Rettungsinsel" anklammern. Das bewirkt allerdings, das der andere Spieler auf der anderen Seite der Zweiergruppe seinen Halt verliert und selbst zu einem neuen Monster wird, was seinerseits dann wieder humpelnd und brüllend auf die Jagd geht. Sobald neue Monster entstanden sind, werden die alten Monster zu ängstlichen Spielern, die wiederum weglaufen und von den Monstern abgeschlagen werden müssen.
Ein Spiel, bei dem sich vor allem die Stimmbänder und Lachmuskeln erwärmen und die Stimmung aufgelockert wird.
Variante: Das Spiel wird etwas einfacher, wenn aus den Zweiergruppen (den "Rettungsinseln") stehts nur neue Opfer hervorgehen, die um ihr Leben rennen müssen und nicht gleich neue Monster.

 
 
Peter Pan (Ein lustiges Lauf- und Fangspiel) 

Organisationsform:  
ganze Gruppe
Materialien:
Parteibänder
Beschreibung des Spiels:  
Gespielt wird in der gesamten Halle.
Zu Beginn werden drei bis sechs Fänger (je nach Gruppenstärke) ausgewählt. Sie erhalten jeweils ein Parteiband und müssen für kurze Zeit die Halle verlassen. Ohne ihr Wissen wird nun in der Halle ein Schüler als "Peter Pan" bestimmt. Dieser hat im Spielverlauf magische Kräfte und kann die von den Fängern abgeschlagenen Spieler wieder erlösen. Dies sollte jedoch möglichst unbemerkt geschehen, damit die Fänger nicht herausbekommen, wer der "Peter Pan" ist. Sollte auch "Peter Pan" abgetroffen werden, ist das Spiel bald zu Ende, da ja kein abgetroffener Spieler mehr befreit werden kann.
Kommentar:  
Die von den Fängern abgetroffenen Spieler müssen am Ort stehen bleiben und dürfen erst wieder mitspielen, wenn sie von "Peter Pan" erlöst worden sind.
Variante: Man kann auch mehrere Schüler als "Peter Pan" einsetzen. Dann dauert das Spiel natürlich etwas länger.

 
 
Pirat (Ein lustiges Fangspiel)

Organisationsform: 
Gesamte Gruppe bzw. Klasse
Materialien:
mehrere Turnmatten
Beschreibung des Spiels:
Es werden mehrere Matten in einem Abstand von ca. 1 - 1,5 m in der Halle ausgelegt, so dass die Schüler mit mehr oder weniger Kraft von Matte zu Matte springen können. Ein bis zwei "Piraten" (Fänger) sollen nun versuchen, die anderen abzuschlagen. Wer abgeschlagen wurde oder ins "Wasser" (Boden) gefallen ist, scheidet für kurze Zeit aus und muss sich auf die Bank setzen. Wenn ein "Pirat" ins "Wasser" fällt, sind alle, die von ihm gefangengenommen wurden, wieder frei und dürfen erneut am Spiel teilnehmen.
Hinweis:
Gutes Spiel zur Einstimmung für Bodenturnen.

 

Quidditsch  (das lustige Harry-Potter-Spiel)
 

Organisationsform: 
Zwei Mannschaften
Materialien: 
2 Reifen, 2 Sprungseile, 1 Volleyball, 1Rugbyball (Softball), 1 Flummi (Schnatz) am besten transparent und in TT-Ball-Größe
Spielvorbereitung:
Zwei Reifen werden jeweils mit einem Sprungseil zwischen einem Ringepaar befestigt und bis unter die Decke hochgezogen. Ein Punkteschreiber (evtl. Sportlehrer) wird bestimmt. Danach werden 2 Mannschaften gebildet und mit farbigen Parteibändern versehen.
Beschreibung des Spiels:

Jede Mannschaft bestimmt einen "Sucher" (searcher), der sich in einer Ecke der Halle aufstellt und mit einer Hand die Wand berührt. Der Spielleiter wirft einen Volleyball und ein Rugby-Ei (Softball) ein. Nun versuchen die Mannschaften die beiden Bälle möglichst oft durch die aufgehängten Reifen zu werfen bzw. sich dabei gegenseitig zu stören. Dabei ist es egal durch welchen Reifen getroffen wird.
Bei einem Treffer läuft der Spieler, der den Ball gefangen hat, zum Schreiber und meldet z. B. "10 Punkte für gelb!"
Der Schnatzwerfer (Spielleiter oder Schüler) wirft unvermittelt und ca. 1 mal pro Minute den Schnatz (Flummi) in die Halle.
Während die Mannschaften weiterhin auf die Reifen zielen, laufen die beiden Sucher los und versuchen den "wild titschenden" Schnatz zu fangen. Wer ihn gefangen hat, hält ihn mit seiner Hand hoch, läuft zum Punkteschreiber und bekommt 100 Punkte für seine Mannschaft gutgeschrieben. Der Schnatz wird dann sofort zum Schnatzwerfer zurückgebracht. Nach ca. 5 Minuten wird das Spiel abgebrochen, das Ergebnis des ersten Durchgangs wird mitgeteilt und neue Rollen (Sucher, evtl. Schnatzwerfer, Punkteschreiber) werden verteilt.
Die Mannschaft, die zwei Spielerfolge aufweist, ist Sieger.
Spielvarianten:
Der Schnatzwerfer wirft mehrere, unterschiedlich farbige Flummis, die unterschiedlich viele Punkte erbringen (transparent = 100 Punkte, rot = 50 Punkte, gelb = 20 Punkte).
Der rote und gelbe Schnatz darf auch von anderen Mannschaftsteilnehmern gefangen und zum Punkteschreiber gebracht werden.
Die Mannschaft, die nach drei Durchgängen insgesamt die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Spielidee von Mechtild Velber (aus Lehrhilfen für den sportunterricht 6/2002)

 
 
Reaktionsball  (Völkerballähnliches Ballspiel)
 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 
2 Softbälle
Beschreibung des Spiels:
Es spielen 2 Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. Die Mittellinie des Feldes trennt beide Gruppen voneinander. 3 "Freispieler" pro Mannschaft stellen sich hinter die gegnerischen Auslinien (je Auslinie ein "Freispieler").
Die Spieler beider Mannschaften versuchen sich gegenseitig abzuwerfen. Ein Spieler ist aber nur dann abgetroffen, wenn der Ball nach Berühren des Spielers über eine der Begrenzungslinien rollt (inklusive Mittellinie). Jeder kann sich also selbst "retten" oder von einem Mitspieler "gerettet" werden.Verlässt also der Ball das eigene Spielfeld, ist man abgetroffen und muss sich hinter die gegnerischen Feldlinien stellen. Von hier aus kann man sich freiwerfen, indem man einen Gegner regelgerecht abwirft.
Hinweis:
Bei dieser Variante des Völkerballspiels trauen sich die Schüler eher den Ball zu fangen, denn nach einem Fangfehler können sie ja noch gerettet werden.

Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich

  

Reifenball (Ballspiel - gut zur Vorbereitung für Handball)  
 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 
Handball, Parteibänder, 6 - 7 Reifen
Beschreibung des Spiels:
Auf einem abgegrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften zu je 5 bis 6 Spieler gegeneinander. Je nach Gruppenstärke werden 6 - 7 Reifen auf dem Spielfeld verteilt ausgelegt.
Die Spieler einer Mannschaft spielen sich den Ball geschickt zu, und versuchen ihn als Aufsetzer in einen ungedeckten Reifen zu werfen. Wird der indirekten Pass von einem Mitspieler gefangen, erhält die Mannschaft einen Punkt.
Das Spiel ist schnell und verlangt Kombinationsfähigkeit, denn die Reifen sind meist vom
Gegner gut abgedeckt.
Hinweis:
Es sollten immer nur kurze Spiele (3 bis 4 Minuten) gespielt werden.

Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich

 
 
Rettungsball (Rettungsring)  
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: 
2 Schirmmützen oder Halstücher und verschiedene Bälle oder Ringe
Beschreibung des Spiels:
Zu Beginn des Spiels werden zwei Fänger ausgewählt. Die Fänger werden durch Schirmmützen oder Halstücher kenntlich gemacht. Aufgabe von jedem Fänger ist es, einen Mitspieler abzuschlagen, 
um dann mit diesem die Rolle tauschen zu können. Wer sich im Besitz eines Balles (Ringes) befindet, kann nicht abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff der Fänger zu entkommen. Das Spielfeld muß klar begrenzt sein, damit die Spieler nicht weit weglaufen können, sondern sich nur gegenseitig durch Zuwerfen 
der Bälle (Ringe) retten können. 
Variante:  
Durch Wegnehmen oder Hinzufügen einzelner Bälle (Ringe) kann den Fängern das Leben leichter oder schwerer gemacht werden. 

Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele

 
 
Schiffe versenken (lustiges Lauf- und Abwurfspiel)
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: 
1-2 Bälle, 1 Reifen pro Spieler/Spielerin
Beschreibung des Spiels:  
Es werden je nach Gruppengröße ein oder zwei Fänger bestimmt. Alle übrigen Spieler erhalten einen Gymnastikreifen (ihr Schiff). Sie halten den Reifen parallel zum Boden um ihre Hüfte. Wirft ein Fänger den Ball durch einen Reifen, so ist das Schiff versenkt. Der Spieler bleibt stehen, legt seinen Reifen auf den Boden. Er kann durch Mitspieler erlöst werden, die ihn in ihren Reifen aufnehmen. So können bis zu vier Spieler in einem Schiff fahren. Das Spiel endet, wenn alle Schiffe versenkt sind.
Macht sehr viel Spaß!

 
 
Schmuggler und Zöllner (lustiges Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: 
mehrere Parteibänder, Markierungshütchen
Beschreibung des Spiels:  
Die Schmuggler laufen von der Start- zur Ziellinie. Im Zwischenraum versuchen, 2-4 Zöllner die Schmuggler zu fangen, resp. am Erreichen der Ziellinie zu hindern. Wer gefangen wird, hüpft auf einem Bein zur Startlinie zurück und darf dort neu beginnen. Wer die Ziellinie erreicht hat, nimmt sich ein Parteiband vom Depot, streift es über und kehrt durch den spielfreien Korridor zur Startlinie zurück. Welcher Schmuggler erobert wie viele Spielbänder?
Hinweis: Die Anzahl der Fänger (Zöllner) muss an die Gruppenstärke angepasst werden. Start und Ziellinie müssen klar definiert sein.

  

Sechs-Tage-Rennen (Laufspiel bzw. Staffelwettkampf)
 

Organisationsform: 
4, 5 oder 6 Mannschaften
Materialien: 
4, 5 oder 6 Bänke, Basketbälle und Staffelstäbe
Beschreibung des Spiels:  
In der Halle werden sternförmig 4, 5 oder 6 Bänke aufgestellt (je nach Anzahl der Mannschaften). Um die Bänke herum muss genug Platz sein, damit die Schüler ungehindert um die Bänke laufen können.
Nun werden möglichst gleichstarke Mannschaften gebildet.
Alle Spieler einer Mannschaft setzen sich jeweils auf eine Bank. In jeder Gruppe wird ein Kapitän bestimmt, der für die gesamte Mannschaft die Runden zählt.
Die erste Aufgabe lautet: Versucht in 10 min. (auch 12 oder 15 min. möglich) so viel Runden wie möglich - dribbelnd mit einem Basketball - um die Bänke zu laufen.
Die Schüler dürfen sich innerhalb der Mannschaften je nach Leistungsvermögen ablösen. Dies bedeutet z. B., dass ein sehr sportlicher Schüler auch zwei oder sogar drei Runden hintereinander laufen darf. Leistungsschwächere Kinder hingegen absolvieren jeweils nur eine Runde.
Die zweite Aufgabe lautet: Versucht in 5 min. (auch 6 oder 8 min. möglich) so viel Runden wie möglich - mit einem Staffelstab - um die Bänke zu rennen.
Auch hier dürfen sich die Schüler den Stab entweder nach jeder Runde oder nach jeder zweiten bzw. dritten Runde übergeben.

  

Seeungeheuer (ein lustiges Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
4 Mannschaften
Materialien: 
Eine große Weichbodenmatte, Parteibänder
Beschreibung des Spiels:  
Bei diesem lustigen Lauf- und Fangspiel werden die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delfine, Haie, Wale, Rochen) eingeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das "Seeungeheuer" und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des "Seeungeheuers" (Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B. laut "Delphine", so müssen sich alle Schüler der Delphingruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft der Lehrer laut "Haie", so müssen alle Haie "um ihr Leben schwimmen" usw. Wird ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw. abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abbildung).

  

Siedler (ein lustiges Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
2 Mannschaften
Materialien: 
1 Soft- oder Volleyball pro Mannschaft

Beschreibung des Spiels:  
Das Spielfeld wird in drei Zonen eingeteilt. Eine Mannschaft spielt in der Zone 1, die andere in der Zone 3. Die Zone 2 bleibt frei. Jede Mannschaft schickt einen Siedler in die gegnerische Zone. Die Spieler einer Mannschaft werfen sich den Ball zu. Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden. Die Siedler versuchen, den Ball der gegnerischen Mannschaft zu fangen und einem Mitspieler in der eigenen Zone zuzuwerfen. Gelingt dies, so wird der Fänger auch zu einem Siedler und darf in die fremde Zone überwechseln. Wenn alle Spieler einer Mannschaft Siedler geworden sind, ist das Spiel zu Ende.

Spielfeld Siedler

Spinnenticken (ein lustiges Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: 
1-3 Tennisringe, je nach Gruppengröße
Beschreibung des Spiels:  
Drei Schüler fassen (jeder mit einer Hand) gemeinsam einen Tennisring, der nicht losgelassen werden darf, und bilden somit die "Spinne".
Jeder versucht nun andere Spieler abzuschlagen. Wer Erfolg hat, darf sich auswechseln lassen, der Abgeschlagene wird zum neuen "Spinnenteil".
Variante: Es kann auch mit mehreren Spinnen gespielt werden.
Spielidee von Steffani Thomas

  

Squash-Handball (Ballspiel - gut zur Vorbereitung für Handball)
 

Organisationsform: 
Zwei Mannschaften, bzw. vier Mannschaften und zwei Spielfelder
Materialien: 
Bänder, 1 - 2 Supersoft Handbälle oder normale Handbälle
Beschreibung des Spiels:  
Zwei Mannschaften spielen nach Handballregeln gegeneinander. Ein Punkt ist erzielt, wenn der Ball zuerst auf dem Boden, dann an der Wand und wieder auf dem Boden aufprellt. Die abwehrende Gruppe versucht den Ball natürlich vor dem zweiten Bodenkontakt zu fangen. Nur berühren reicht nicht, dies gibt ebenfalls einen Punkt. Kommt der Ball außerhalb des Spielfeldes auf, dann zählt der Punkt nicht. Spielzeit mindestens 5 Minuten. Bei großen Gruppen Halle quer teilen und mit vier Mannschaften spielen:
Varianten, methodische Hinweise:
Das Spiel fördert kreatives Verhalten sowohl bei der Wurf- als auch bei der Abwehrpartei. Es kann ebenfalls in einer Handballspielreihe oder als Abschlussspiel ein gesetzt werden. Zur Förderung des Zusammenspiels kann das Prellen auch verboten werden.

 
Stabhockey (lustige Hockeyvariante)
 

Organisationsform: 
Mannschaften mit höchstens fünf Spielern
Materialien: 
ein Gymnastikring aus Gummi, Durchmesser ca. 17 cm und 1 Gymnastikstab pro Spieler, 4 Hütchen
Beschreibung des Spiels:  
Es spielen zwei Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. An der Kopfseite wird für jede Mannschaft ein Tor aus zwei Hütchen aufgestellt und mit einem Torhüter besetzt (im Laufe des Spieles austauschen). Die restlichen Spieler agieren als Feldspieler und versuchen, den Gummireifen ins gegnerische Tor zu spielen. Der Gummireifen darf nur über den Boden geschoben werden - entweder, indem der Spieler den Reifen mit dem Stab von außen schiebt oder in die Mitte "piekt" , um ihn voranzutreiben. Mit dem Ring darf nur fünf Schritte gelaufen werden, dann muss abgespielt werden. Um bessere Kontrolle über den Ring zu erlangen, darf er mit dem Fuß gestoppt werden, bevor der Stab zum Einsatz kommt. Es ist nicht erlaubt, mit dem Stab in den Ring des Gegners zu "pieken", um ihm den Ring abzunehmen, während dieser mit seinem Stab in den Ring piekt. Dies bedeutet "Ring für die andere Mannschaft". Ebenso bei "Ring aus" oder wenn der Ring vom Boden abhebt oder wenn der Stab über Hüfthöhe geführt wird. Nach erzieltem Tor gibt es "Lehrerring", indem der Ring wie zu Beginn des Spieles auch von der Seite über die Mittellinie des Volleyballfeldes geschoben wird und die Mannschaften aus festgelegter Entfernung den Ring erobern müssen.
Methodische Hinweise:
Bei den ersten Spielversuchen kommt es des öfteren zu Spieleransammlungen um denjenigen, der gerade den Ring besitzt. Ein Abspielen ist dann so gut wie unmöglich. Dies ist der geeignete Moment, das Spiel zu unterbrechen und den Begriff des Freilaufens bzw. der Taktik zu erklären.

 
 
Torball (anspruchsvolles Fußballspiel)
  

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 
Hütchen oder Fahnenstangen, Parteibänder, Fußball
Beschreibung des Spiels:
Zwei Mannschaften zu je 6 Spielern spielen auf einem halben Spielfeld gegeneinander. Auf dem Spielfeld werden mit Hütchen oder Fahnenstangen vier oder fünf Tore (etwa zwei bis vier Meter breit) aufgestellt. Es können nur Tore erzielt werden, wenn der Ball durch ein Tor gepasst wird und von einem Teamkameraden auf der anderen Seite angenommen wird.
Es darf nicht zweimal hintereinander durch dasselbe Tor gespielt werden.
Anmerkung: Die Anzahl der Spieler und die Größe des Feldes hängen von der Leistungsstärke der Spieler ab. Entscheidend ist, dass ein beständiger Spielfluss zustande kommt und die Spieler ständig in Bewegung sind. Sonst: Spielerzahl verringern oder Feld vergrößern!
Variante:
Jedem Spieler einen direkten Gegenspieler zuordnen. Dann muss jeder Spieler ständig in Bewegung bleiben. Das verhindert, dass einige Spieler während des Spiels einfach stehen bleiben.

 
 
Torwartbasketball (anspruchsvolles Ballspiel)
  

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 
Basketball und Parteibänder
Beschreibung des Spiels: 
Die Schüler spielen in zwei Mannschaften gegeneinander auf 
einem Basketballfeld. 
Das Ziel des Spiels ist es, den Ball durch geschicktes Dribbeln 
und Zupassen vor den gegnerischen Korb zu bringen, um ihn dort 
zu einem eigenen Mitspieler zu passen. Dieser Mitspieler steht 
auf einem kleinen Kasten und darf, nachdem er den Ball korrekt gefangen hat, ungehindert auf den Korb werfen. Geht der Ball in den Korb, so wechselt er seine Position mit dem Schüler, der ihm den Ball zugespielt hat. 
Variante: 
Der Spieler auf dem Kasten darf, nachdem er den Ball korrekt gefangen hat, vom Kasten steigen, und ungehindert einen Korbleger ausführen. 

 
 
Zehnerball (Ballspiel)
 

Organisationsform: 
2 Mannschaften
Materialien: 
Ein Softball oder Volleyball
Beschreibung des Spiels:  
Die Mitspieler werden gleichmäßig in zwei Mannschaften aufgeteilt. Aufgabe der beginnenden Gruppe ist es nun, sich den Ball 10mal so zuzuspielen, daß ihn kein Mitglied der anderen Mannschaft berührt. Geschieht dies doch, so hat diese Gruppe nun die Möglichkeit, ihr Glück zu versuchen und sich den Ball 10mal zuzuspielen. Keiner darf den Ball an die Person zurückspielen, von der er den Ball erhalten hat. Das Berühren der anderen Spieler ist nicht erlaubt. Ausnahme: Der Spieler, der gerade den Ball hat, darf von der gegnerischen Mannschaft abgeschlagen werden. Er muß dann innerhalb von 3 Sekunden den Ball abspielen, sonst geht dieser an die andere Mannschaft. Der Ball darf niemandem weggerissen werden! 
Variante A: 
Bei jüngeren Spielern reichen bereits sieben oder acht Ballwechsel. 
Variante B: 
Bei einem längeren Spiel kann für jede gelungene Sequenz (7 bis 10mal abgeben) ein Punkt verteilt werden. Das Spiel geht dann beispielsweise bis fünf Punkte. 

Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele

 
 
Touch-Down (Ballspiel)
  

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Ein Handball und zwei große Weichbodenmatten
Beschreibung des Spiels: 
2 Mannschaften spielen gegeneinander in der gesamten Halle oder in einem Drittel der Halle. 
Die Spieler versuchen durch geschicktes Zupassen und Dribbeln, den Ball in die gegnerische Spielfeldhälfte zu befördern. 
Ein Punkt wird erzielt, wenn es einem Spieler gelingt, sich mit dem Ball auf der gegnerischen Weichbodenmatte fallen zu lassen. 
Das Spiel geht auch hinter der Weichbodenmatte weiter! 
Ein Punkt ist nur dann korrekt erzielt, wenn der Spieler den Ball vor der Matte fängt und erst dann auf den Weichboden springt. 
Nach einem Punktgewinn wird der Ball unverzüglich an die gegnerische Mannschaft abgeben, die ihrerseits den Spielball - von der Matte aus - erneut ins Spiel bringen muß. 
Hinweis: 
Gespielt wird nach den Handballregeln. 
Variante A:  
Um das Spiel noch schneller zu gestalten, kann auch ohne Seitenaus gespielt werden.

 

Schuh-Hockey  (Ballspiel)
 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Zwei Bänke, eigener Schuh,
Tennisball
Beschreibung des Spiels: 
Zwei Bänke werden umgekippt. Die Sitzfläche ist das Tor. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder zieht sich einen Schuh aus, den er als Schläger benutzt (auch der Torwart). Macht unheimlich Spaß!

  

Wäscheklammer-Spiel  (lustiges Laufspiel)
 

Organisationsform: 
Gesamte Gruppe
Materialien: Viele Wäscheklammern
Beschreibung des Spiels: 
Jeder Mitspieler erhält mehrere Wäscheklammern. Sie werden an der Kleidung befestigt. Nun versucht jeder Spieler für sich, möglichst viele Klammern von den anderen Teilnehmern zu bekommen. Wer am Ende des Spiels die meisten Wäscheklammern erobert hat, gewinnt das Spiel.
Varianten:
Nur eine Hand benutzen, im Entengang watscheln, mit einem anderen Spieler Hand in Hand laufen etc.

 
 
Wand-Kick  (Fußballspiel)
 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Zwei möglichst feste Softbälle
Beschreibung des Spiels: 
Es spielen zwei Mannschaften von je vier bis sechs Spielern gegeneinander. An den beiden Wänden der Stirnseiten der Sporthalle werden jeweils eine Markierungslinie in einer Höhe von 1,5 Metern angebracht.
Bei diesem Spiel ohne Torhüter und mit zwei Bällen soll nun jede Mannschaft einen der weichen Spielbälle gegen die gegnerische Stirnwand oberhalb dieser Markierungslinie schießen, gleichzeitig muss natürlich die eigene Stirnseite verteidigt werden.
Ist einem Spieler ein Treffer gelungen, rennt dieser mit dem Ball schnell zum zentral postierten Lehrer/Spielleiter, übergibt ihm den Ball und ruft laut "Tor". Sofort wird der übergebene Ball vom 'Schiri' wieder neutral ins Spielfeld zurückgeschossen.

  
  
Weißer Hai!  (Lauf-und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: keine
Beschreibung des Spiels: 
Ein Fänger, der "Weiße Hai", steht der Gruppe auf der einen Hallenseite gegenüber und ruft: "Wer hat Angst vor'm weißen Hai?!" Die Gruppe antwortet auf der anderen Hallenseite: "Niemand!" Der "Weiße Hai" fragt: "Und wenn er kommt?" Die Gruppe antwortet: "Dann rennen wir davon!". Jetzt versuchen alle Kinder auf die andere Seite zu wechseln, ohne dabei vom entgegenkommenden "Weißen Hai" gefangen zu werden. Wer es nicht schafft, wird auch zum "Weißen Hai" und ruft jetzt mit: "Wer hat Angst vor'm Weißen Hai?!"...
Hinweis:
Sind nur noch einzelne Spieler übrig, so werden diese zum Weißen Hai und ein neues Spiel beginnt.

 

Wo ist das Tor?  (Ballspiel)
 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Volley- oder Handball, Ballwagen
Beschreibung des Spiels: 
Es spielen zwei Mannschaften (ca. 4-5 Schüler)  auf dem gleichen Feld gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft werfen sich den Ball zu und versuchen, ihn im Tor abzulegen. Das Tor (der Ballwagen) wird vom Lehrer oder einer neuralen Person durch das Spielfeld geschoben, so dass eine Torchance erschwert wird. Die Spieler müssen sich immer wieder neu orientieren.
Variante: Das gleiche Spiel kann auch im Schwimmbad durchgeführt werden. Das Tor ist dann ein Schwimmender Reifen.

  

Tchouk-Ball  (Ballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Ein Handball, zwei Sprungbretter und zwei kleine Kästen
Beschreibung des Spiels: 
Gespielt wird in der gesamten Halle. Die zwei Turnkästen werden auf die Freiwurflinien des Basketballfeldes gestellt. Schräg an die Kästen gelehnt stellt man die Sprungbretter auf.
Die Spieler passen sich den Ball innerhalb der eigenen Mannschaft zu und versuchen, den Ball - von außerhalb der Korbzone - gegen das schräg aufgestellte Sprungbrett zu werfen.
Fällt der abprallende Ball außerhalb der Korbzone auf den Boden, hat die Mannschaft einen Punkt erzielt. 
Wird jedoch der Ball von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und das Spiel geht sofort weiter.
Nach einem Punktgewinn wird der Ball unverzüglich an die gegnerische Mannschaft abgeben, die dann den Spielball - aus der eigenen Korbzone heraus - neu ins Spiel bringen muß. 
Hinweis:
Die Spieler dürfen weder in der eigenen Spielfeldhälfte noch beim Gegner die Korbzone des Basketballfeldes betreten.
Variante A:  
Um das Spiel schneller zu gestalten, kann auch ohne Seitenaus gespielt werden.

 
 
"Zahlenfußball"  (Fußballwettkampf)

Organisationsform: 
1 gegen 1 oder kleine Mannschaften
Materialien: Fußball
Beschreibung des Spiels: 
Gespielt wird auf einem Spielfeld mit zwei Toren. Wahlweise können auch Kastenoberteile als Tore genommen werden. Dann wird die Gesamtgruppe in zwei gleichgroße Gruppen aufgeteilt und jeder Schüler bekommt eine Zahl. Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass ungefähr gleichstarke Kinder gegeneinander antreten. Nun fordert man die beiden Gruppen auf, sich an den jeweiligen Stirnseiten der beiden Spielfelder hinzusetzen.
Ruft man jetzt beispielsweise die Zahl 8, dann spielen die beiden Kinder mit der Zahl 8 solange gegeneinander, bis der eine ein Tor erzielt hat. Nach einem Torerfolg lässt man sich den Ball wiedergeben und legt ihn erneut auf die Mittellinie.
Varianten:
Dieses Spiel kann auch mit anderen Bällen (z.B. Basketbällen) gespielt werden.
Es können auch zwei oder mehrere Zahlen gleichzeitig aufgerufen werden, so dass immer mehrere Kinder gegeneinander spielen müssen.

 
 
"Zeithasche"  (sehr beliebtes Fang- und Laufspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Stoppuhr
Beschreibung des Spiels: 
Zwei Mannschaften spielen in der gesamten oder der halben Halle gegeneinander. Alle Spieler der Mannschaft A stehen in einer Schlange am Rande des Spielfeldes (oder sitzen auf einer Bank). Mannschaft B verteilt sich auf dem Spielfeld. Die ersten zwei Spieler von A laufen los und jeder versucht, so schnell wie möglich einen Spieler von Mannschaft B abzuschlagen. Sobald man einen Spieler abgeschlagen hat oder selbst erschöpft ist läuft man zur eigenen Schlange zurück und schickt den nächsten Spieler per Handschlag ins Rennen. Jeder abgeschlagene Spieler setzt sich auf die Bank und ruht sich aus. Wenn alle Schüler von B abgeschlagen sind, wird die Zeit gestoppt und die Rollen werden getauscht. Die Mannschaft, welche am schnellsten alle Gegenspieler abgeschlagen hat, ist Sieger.
Hinweis: Es sollten wenigstens 4 Durchgänge gespielt werden, so dass jede Gruppe zwei mal an der Reihe war. Die Zeiten können addiert und dann verglichen werden.
Variante:Man kann auch mit nur jeweils einem Fänger spielen. Das Spiel dauert dann allerdings etwas länger.

 
 
"Zombieball"  (sehr beliebtes Lauf- und Abwurfspiel)

Organisationsform: 
ganze Gruppe
Materialien: 2 - 3 dribbelbare Softbälle, Langbänke an den Hallenwänden
Beschreibung des Spiels: 
Jeder spielt gegen jeden. Alle Spieler laufen in der Halle herum. Der Spielleiter wirft blind die Bälle ins Spielfeld. Wer einen Ball fängt ist Jäger und darf jeden, den er erwischt, abwerfen. Mit dem Ball in der Hand darf man nur 2 Schritte machen. Wenn man den Ball dribbelt,darf man soviele Schritte machen wie man möchte. Verliert jemand den Ball oder unternimmt ein Spieler einen Abwurfversuch (ob erfolgreich oder nicht) ist der Ball frei für jeden, der ihn zuerst erreicht. Wird ein(e) S. abgeworfen, muss er/sie sich auf die Langbänke stellen und so laut wie möglich den Namen des Abwerfers "brüllen". Wird nun der benannte "Übeltäter" abgeworfen, darf der "Langbankschreier" wieder mitspielen. Fängt aber jemand den Ball eines Jägers, ist er/sie nicht ab, sondern der Jäger gilt als abgeworfen und muss so lange auf die Bank, bis der "Fänger" selbst abgetroffen ist. (Er darf natürlich auch kräftig brüllen!!!!)
Hinweis: Ein schnelles Spiel, für alle Klassenstufen geeignet, auch für gemischte Gruppen. Falls jemand mal müde ist, kann er/sie sich auch abwerfen lassen, um sich auszuruhen, kommt aber auch jederzeit wieder ins Spiel.